بازی The Last of Us 2
بازی The Last of Us 2 را جزئیات پر کردهاند؛ اتاقها و فروشگاههایی که مخاطب قدم به آنها میگذارد، پوسترها و چینش وسایلی که به شکل استادانه قصه میگویند و تکسچرهایی که به محیطها جلوهای باورپذیر میبخشند و شاید تنها یک یا دو بازی نسل هشتم توانایی به چالش کشیدن قدرت گرافیک فنی آنها را داشته باشند.
به این ترکیب میشود صداگذاری بسیار دقیق اسلحه، نورپردازیهای متنوع، انیمیشنهای متعدد برای پروتاگونیستها و دشمنها، طراحی قابلتوجه محیطهای بزرگ به هدف گم و پیدا شدن درست و بهموقع گیمر و جریان یافتن خشونتی عریان، غیرکارتونی، واقعا دردناک و آزاردهنده را هم اضافه کرد. در عین حال هرچهقدر که فهرست مورد بحث شلوغتر شود، باز هم The Last of Us Part 2 نمیتواند فقط به خاطر داشتن آنها عالی باشد. عنصر لازم برای ساخت تصویری دیدنی از تکههای پازل چیست؟ هماهنگی بین تمام این اجزا و بیرون کشیدن قصهای عالی و یک گیمپلی چالشبرانگیز از دل ترکیب آنها.
بازی The Last of Us 2 حتی در لحظاتی که آنچنان مشغول قصه گفتن نیست، بار سنگین داستان خویش را به روی دوش مخاطب میاندازد. همچنین این بازی وقتی ظاهرا تنها مشغول نمایش کاتسینهای کارگردانیشده است، ناگهان بدون کوچکترین معطلی کنترل شخصیت را در اختیار بازیکن قرار میدهد تا نقش او در این جهان را یادآور شود. هنگامی که محیط به رنگ قرمز درآمده است، موسیقی گوستاوو سانتائولایا برندهی دو اسکار نیز امان نمیدهد و آنجا که صدای پیاپی شلیک و انفجار به مرحلهی آزار روحی مخاطب میرسد، انیمیشنی دیدهنشده تا پیش از این را داریم که از ابتدا تا انتهای جان دادن یک انسان را تصویر میکند.
با اینکه بازی The Last of Us 2 نیز در سال ۲۰۱۳ میلادی بهعنوان یک بازی مناسب برای مخاطب بزرگسال به بازار آمد، بازی The Last of Us Part II اصلا نباید توسط گیمر کودک یا نوجوان تجربه شود. مسئله فقط بر سر میزان خشونت بازی نیست. در حقیقت سکانسهای واقعگرایانهای که مرگ و بدتر از آن را به تصویر میکشند، تنها بخشی از علت درجهبندی اثر مورد بحث برای گروه سنی بالاتر از ۱۸ سال به حساب میآید. ناتیداگ درصد قابل توجهی از لحظات بازی مورد بحث را با داستانهایی پیش میبرد که همزمان باورپذیر و آزاردهنده هستند. بهگونهای که بدون اغراق لحظاتی چنان تلخ و خونآلود درون TLoU Part II یافت میشود که هم میتوان منطق نهفته در پس آنها را پذیرفت و هم بهمعنی واقعی کلمه میتوانند تهوعآور باشند.
همهی این خشونتورزی نهتنها توجیه داستانی و حتی معنایی بزرگ دارد که با نزدیک شدن به پایان بازی بیشتر از قبل عیان میشود، بلکه از دل همذاتپنداری عمیق بازیکن با اِلی و شخصیتهای قدیمی و جدید دیگر بیرون آمده است. ناتیداگ با همهی بخشهای اثر خود قصه میگوید؛ از کاتسینها و مبارزات خشن پیشرفتکرده نسبت به بازی اول مجموعه تا گشتوگذار درون محیطهای بزرگ. اگر شخصیت اصلی سردرگم شده باشد، طراحی محیط هوشمندانهی اثر نیز به اندازهی کافی مخاطب را به اشتباه میاندازد. اگر اِلی برای مدتی از خود و همگان تنفر دارد، TLoU Part II به کمک ایجاد پیچشی غیرمنتظره در برخی لحظات، مخاطب را نیز تا حدی به این زدگی از خود میرساند.
قدم اول برای همراهی حسابشده با الی غرق شدن درون سفر او و داستان عالی بازی است. سازندگان هم برای ایجاد این همراهی جهانی سرتاسر جزئیات را آفریدهاند. گرافیک هنری بازی گیمر را مدام مطابق حسوحال لحظهای داستان به محیطهای متفاوتی میبرد و در اتمسفرهایی گوناگون غرق میکند. در آن سو هم صدای هرکدام از Infectedها را داریم که بارها دست گیمر را میگیرند و به عمق جهان پسا-آخرالزمانی بازی میکشند. The Last of Us Part II دنیای خیالی خود را باورپذیرتر از بسیاری از بازیهای واقعگرایانه تقدیم بازیکن میکند تا شرایط اولیهی لازم برای تاثیرگذاری روی او را مهیا ساخته باشد.
این نکتهی مثبت ارزشمند در بخشهایی مانند طراحی مراحل و پازلهای بازی نیز نقش خود را دارد. به این معنی که کمتر مبارزه، معمای محیطی یا گشتوگذاری را میتوان درون بازی The Last of Us Part 2 یافت که به دور از فرم کلی اثر، بازی بودن آن را درون چشم مخاطب فرو کند. تازهترین محصول ناتیداگ پازلها را تبدیل به بخشی از مسیر حسابشده و باورپذیر در حال طی شدن توسط الی برای انتقامجویی میکند. مبارزات خونین و مخفیکاریها هم بیشتر از آن که صرفا مخاطب را با طراحی مرحلهی خوب اثر آشنا سازد، ما را به یاد زشتیهای مسیر انتقامجویی و تنفرورزی حتی با توجیه منطقی میاندازد.
اکنون که از بهتر بودنِ تجربهی بدون عجلهی این محصول طی چند روز صحبت به میان آمد، باید گفت بازی از تضادی لایق ستایش و عجیب در هستهی خود برخوردار است؛ بازی The Last of Us 2 در حالی بهشدت مخاطب را به سمت خود میکشد و او را مشتاق شنیدن داستان نگه میدارد که بهشدت با عناصر بزرگسالانه و سنگینِ حاضر در داستان او را پس میزند. وقتی نزدیک به دو ساعت آدمها ذرهذره در مقابل شما جان دادهاند و داستان به کمک کارگردانی حرفهای دراکمن بار سنگینی را به روی دوش مخاطب میاندازد، ماندن پای بازی بدون فاصله گرفتن از آن آسان نیست؛ تا حدی که شخصا بارها محتاج آرام ساختن خود، نفس گرفتن، کسب تمرکز دوباره و بازگشت مجدد به اثر بودم. بالاخره از اثری مینویسم که طی بعضی از محکمترین دقایقی که دارد حتی باعث متنفر شدن مخاطب از خود میشود و سیلی از پرسشهای عمیق و بیپاسخ دربارهی حیات انسانی را به سمت او روانه میسازد.